[기획] 황금알을 만드는 문화경제의 물결, e스포츠 세계
[기획] 황금알을 만드는 문화경제의 물결, e스포츠 세계
  • 석용현 기자
  • 승인 2021.06.21 16:30
  • 댓글 0
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[투데이충남/석용현 논설위원] 최근 정보통신의 발달에 의한 짧고 속도감 있는 디지털 환경과 콘텐츠에 익숙한 MZ 세대에게 미디어 환경이 변하면서 스포츠를 향한 사람들의 시각이 달라지고 있다.

특히 코로나 바이러스 감염증-19(코로나19)으로 인한 무관중 경기가 진행되고, 팬과 관계자들은 더 이상 환영받지 못하는 스포츠 환경은 새로운 e 스포츠콘텐츠의 태동을 본격화 하는 기회요인이 되고 있다.

오늘의 현대사회에서 스포츠가 아닌 다른 게임문화 생태계가 전반적으로 질이 올라가면서, 스포츠를 즐기지 않아도 얼마든지 하루를 재밌게 보낼 수 있다는 여가문화 게임세대들의 시각에서 야구나 축구, 농구, 배구를 비롯한 기성 스포츠가 변화의 바람 속에서 흔들린 반면, e스포츠는 바뀐 미디어 환경에 새로운 성장의 기회요인을 획득하고 있는 현실이다.

무엇보다도 유튜브를 통해 영상을 쉽게 접할 수 있어 접근성이 높고 짧은 경기 시간, 역동적이고 화려한 볼거리 등이 넘쳐 게임에 익숙한 MZ 세대에게 선호도가 높다는 현상을 보여주고 있으며, 이러한 영향요인은 e스포츠 산업의 매력요인이자 성장가능요인의 잠재적 가치를 높여주고 있는 미래문화산업이다.

◈가상 현실은 e스포츠의 미래인가?

이러한 관점에서 새로운 VR e스포츠 리그의 출범이 공식화되고 있으며, 인텔은 이를 v스포츠(vSPORTS)라 정의하고 있다.

가상 현실 e스포츠 경기(이하 VR e스포츠), 인텔은 가상 현실 기반 e스포츠를 v스포츠라 부르며, 가상 현실 e스포츠는 게임을 기반으로 승부를 벌인다는 점만 같을 뿐, 게임 형식이나 관계된 기술이 모두 다른 까닭에 VR e스포츠가 어떤 경험을 줄지 흥미로운 과제가 되고 있다.

VR e스포츠는 기존 e스포츠와 다른 몇 가지 차이점에서 이유를 찾을 수 있는데, 먼저 콘텐츠의 형식이 다르다는 점이다. 가상 현실 콘텐츠는 VR HMD를 썼을 때만 볼 수 있는 공간에서 표현되고, 실제를 표현하든 상상을 표현하든 어쨌든 공간에서 벌어지는 일을 손을 표현하는 컨트롤러를 활용한다는 점에서 가상 현실에서 표시되는 손에서 마법을 쓰거나 사물을 잡기도 하는 손을 활용하여 직접 경험하는 형식이다.

둘째, 가상 현실 e스포츠는 기존 e스포츠와 하드웨어의 차이 변화가 많다. VR e스포츠는 가상 현실 HMD와 손을 위한 컨트롤러, 그리고 몸을 움직일 수 있는 넉넉한 공간이 필요하다. 계속 움직여야 하는 가상 현실 게임의 특성상 하드웨어의 구성 조건이 전혀 다른 것으로서 VR e스포츠의 제약은 컨트롤러가 무선화되어 있지만 움직임을 방해하는 요소다. 이를 해결하기 위한 방법은 두 가지. 백팩 PC를 쓰거나 무선 디스플레이 기술을 도입하는 것이다.

셋째, 체력요인으로서 이는 기존 e스포츠에서 크게 부각되지 않는 면이다. 물론 집중력의 중요도는 강조되지만, HMD를 머리에 쓰고 팔은 물론 온 몸을 계속 움직여야 하는 VR 게임의 특성을 감안하면 체력 소모가 심할 수 있다. 만약 백팩 PC처럼 3kg 안팎의 장비를 착용하게 된다면 체력 소모는 더욱 심할 수밖에 없다. 물론 VR 장비의 무게와 게임 시간에 영향을 받겠지만, 이러한 장비 뿐만 아니라 1인칭 FPS처럼 윈드밀 안에서 몸을 더 많이 움직여야 하는 게임이 VR e스포츠 종목으로 채택되면 단순한 게임이 아니라 이를 지탱할 수 있는 체력도 승부의 열쇠가 될 수 있고 승부에 영향을 미치는 체력이라는 변수는 선수나 관중 모두 기존 e스포츠에서 경험할 수 없는 부분이다.

VR e스포츠를 효과적으로 중계하기 위한 환경도 중요한 시장의 영향요인이다.

그리고 중계 기법에 있어서 종전 e스포츠의 중계 기법은 선수의 화면을 복사하거나 관중 모드에서 양쪽의 게임 화면을 자유롭게 오가면서 볼 수 있었고, 선수의 모습도 중계될 때가 있지만, 의자에 앉아 있는 만큼 그 움직임을 오래 보여줄 필요는 없다. 반면 VR e스포츠는 선수가 실제 현실의 행동이 가상 현실 안에서 일어나는 것이므로 현실과 가상 세계의 싱크가 매우 중요한 요소다. 단순히 게임 화면을 평면적으로 보여주는 것은 불가능하진 않지만, 선수의 움직임이 없는 가상 현실의 상황만을 복제해 중계하는 것으로 지켜보는 관중들을 몰입시킬 수 있을지 미지수다.

가상 현실에서 벌어지는 그 역동성이 현실에 전달하는 것이 숙제인데, VR HMD를 가진 관중이 직접 게임 화면에 들어가 해설을 들으며, 상황을 지켜보고 반응하는 것도 흥미로운 일일 수 있으며, 가상 현실만의 색다른 중계 기법이 필요한 부분이다.

이상에서 네 가지 정도의 차이를 정리했음에도 VR e스포츠가 기존 e스포츠의 관점에서 전혀 다른 느낌을 줄 가능성은 매우 높지만 기존 e스포츠 리그와 VR 리그의 느낌은 앉아서 대결하던 것과 달리 온 몸을 움직이는 환경적 차이는 e스포츠 선수들의 행동 뿐만 아니라 시청자와 팬들에게 전달되는 이미지가 상당히 다를 수 있기 때문이다.

무엇보다도 다가오는 가상 현실 e스포츠는 현실과 가상 세계에서 반응하는 행위의 역동성을 얼마나 잘 표현하느냐가 정책과제다.

하지만 VR e스포츠는 전혀 다른 방향의 진화지만, 초기에는 매우 어려운 시장이 될 수도 있고, e스포츠의 성장은 선수와 팬들을 쉽게 참여시킬 수 있는 환경 때문에 기인한 면도 있는 반면, VR e스포츠는 그렇지 못할 수 있다. VR e스포츠 세계는 달라진 하드웨어의 구축과 운영, 체력 관리 등 기반 비용의 증가 영향요인이 가상 현실에서 능동적으로 경험할 수 있는 새로운 환경을 구축할 필요가 만들어지고 있는 현실이다.

정리하면 VR e스포츠 산업, 그 성장가능성은 2020년 세계 e스포츠 경제가 무려 15억 달러에 이를 것이라는 시장조사기관 뉴주(Newzoo)의 보고서나, PC 업계가 그 생존을 위해 생태계를 새로운 생태계를 구축하려는 이유가 아니더라도 디지털에 익숙한 세대를 위한 스포츠의 방향을 보여줄 이유는 충분하다.

VR e스포츠가 e스포츠의 새로운 미래라고 예측한다면, 적어도 디지털과 가까이 지내는 미래 세대에게 있어 그들에게 익숙한 세계의 e스포츠 진화는 필연적으로 다가오고 있는 현실이다.

한 e스포츠 관계자는 e스포츠가 “MZ세대의 애정을 받고 있는 만큼, 지금과 같은 추세대로라면 10년 안엔 프로야구에 버금가는 스포츠로 성장할 수 있지 않을까 기대한다”고 성장가능성을 예측하고 있다.

이상의 관점에서 e스포츠 문화산업은 새로운 스포츠 경제의 황금알을 낳는 미래산업으로 전망해 볼 수 있다. 더 나아가 미래 국민 레저스포츠 문화산업의 핵심산업으로 발전해 나갈 것으로 예측해 볼 수 있다.

 


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