[기획] 게임은 건전한 국민 여가 문화산업의 핵심
[기획] 게임은 건전한 국민 여가 문화산업의 핵심
  • 석용현 기자
  • 승인 2020.05.25 16:50
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

  한국의 현대사회는 전 국민 스마트 폰 시대를 맞이하여 게임산업이 청소년과 어린이를 비롯하여 국민 다수가 즐기는 여가 문화산업이 되고 있으며, 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업이 되었다.
  오늘날 게임산업은 한국 콘텐츠 산업에서, 2017 국내 콘텐츠 산업 장르별 매출 중 11%를 차지하여 해당 부문 4위를 차지하였고, 콘텐츠 산업 수출액 비중에서는 55.8%로 해당 부문에서 압도적인 1위를 하고 있다. 캐릭터, 지식정보, 방송, 음악, 출판, 애니메이션 등 나머지 모든 분야의 콘텐츠 수출액을 합해도 게임 수출액을 넘어서지 못할 정도로 콘텐츠 수출에 있어 게임산업이 차지하는 비중이 막대하다.
  그동안 우리 한국 사회에서 게임은 사회악이라고 인식될 정도로 나쁜 이미지였고 프로게이머, 게임방송 등은 기성세대에게 인정을 받지 못하고 일부 청소년과 아이들 중심의 사회악 분야로 취급을 받기도 하였지만, 현재 게임산업은 한국 콘텐츠 시장을 이끌어 가고 있는 분야 중 하나이며, 국내 프로게이머들이 각종 세계대회를 휩쓸고, 게임 분야의 산업과 위상이 크게 달라진 만큼 게임산업의 소비구조도 크게 변화하고 있는 현실에서 이제 게임산업은 국민의 여가 문화산업의 핵심으로 변화하고 있는 트렌드 산업이 되었다.

  이러한 게임에 대한 국민들의 인식은 어떨까?
  본 주필의 경험에 의하면, 본 주필의 세 자녀 중, 지금은 ROTC 장교로 임관하여 군 복무 중인 아들이 유독 게임을 좋아하여 게임을 할 때, “이런 건 결코 네 인생에 도움이 되지 않아, 오히려 네 인생을 망치는 원인이 게임이다.”, “너는 대학생이나 된 녀석이 아직도 게임을 못 끊었냐” 같은 잔소리를 하였다.
  본 주필도 자녀를 키우며, 게임은 어린아이들이나 즐기는 문화, 혹은 공부를 방해하는 나쁜 문화로 어느 시점까지는 사회악 취급을 하였다. 이처럼 과거에는 아들이 게임하는 걸 보고 걱정이 많이 했지만, 지금은 아들을 비롯하여 대다수 청소년과 아이들이 게임을 즐기는 걸 당연하게 생각하고 있으며, 게임으로 스트레스가 풀린다면 좋은 영향을 주는 것이기 때문에, 오히려 건전한 여가문화로 육성하는 방향을 지향하고 있다. 즉 본 주필이 성장하며 즐기던 여가문화, 바둑이나 당구 같은 것으로 판단한다.
  이제 게임에 있어서 지나치게 몰입하고 중독이 되지 않는 절제와 균형의 환경이 만들어진다면, 사람들이 즐기는 하나의 놀이문화로 인식해야 한다. 이것은 게임을 즐기는 사람들이 늘어난 현상과 게임 시장이 커지는 사회문화의 새로운 트렌드 변화와 결과에 기인하고 있다.
  지금까지 한국사회에는 게임에 대한 이중적인 시각이 자리 잡고 있어 게임이 가지고 있는 산업적인 성과와 가능성에 대해서는 긍정적인 반면, 게임을 즐기는 것에 대해서는 부정적인 측면이 있었다. 게임에 대한 부정적인 시각에서는 게임을 특정한 연령대와 계층만이 즐기는 것으로 인식하고 존재하는 경향이 있어 왔지만, 최근 게임을 즐기는 사람들도 많아지고 연령층 경계가 무너지면서 부정적인 인식을 가진 사람들이 줄어들고 게임을 하나의 산업이자 여가문화로 달리 보게 되는 사회현상이 나타나고 있다.
  코로나 19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기되는 경향이 있지만, 게임산업이 질병으로 분류될 시 게임산업은 연 평균 총 생산액이 5조 2526억원 줄어들고, 3만4007명이 고용 기회를 잃을 수 있다는 분석이 한국인터넷기업협회의 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과에서 나왔다.
  이 연구 결과에 따르면 게임산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때, 줄어드는 총 생산액은 5조 2526억원인 것으로 나타났으며, 또 게임이용이 질병으로 분류 될 시 다른 종류의 인터넷 관련 행동이 질병으로 분류될 수 있는 신호탄이 될 수 있다고 전망하고, 고용 창출효과 측면에서 봤을 때 약 3만 4007명이 고용 기회를 잃는 것으로 분석하고 있다. 이 연구에서 서울대학교 유병준 교수는 "게임산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있으며, 게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 검토해 볼 필요가 있다"고 강조하고 있다. 문화체육관광부 박양우 장관은 한국게임산업협회에서 가진 게임업계 간담회에서, 코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 지속가능한 산업으로 인정받고 있다며, 비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 지원과 육성의 필요성을 강조하였다. 또 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획이라고 강조했다.
 정리하면 이와 같은 게임산업 트렌드에 게임산업의 지속적인 발전을 위한 게임산업법 개정과 게임산업 진흥 종합계획에서 제안한 과제가 차질 없이 추진될 수 있게 정부의 적극적인 지원이 필요하며, 게임산업에 대한 국민의 인식개선과 정부 정책의 혁신적인 접근방안 및 여가문화에 대한 관점이 요구되고 있다.

 


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.